martes, 19 de junio de 2007

WebQuests

Cuando los docentes proponemos una actividad de búsqueda de información, muy a menudo nos enfrentamos con muchas dificultades. Lejos de ser una tarea sencilla, estas búsquedas llevan mucho tiempo, requieren de objetivos muy precisos y definidos y aún así, muchas veces no se puede evitar la navegación sin rumbo en la red que genera aburrimiento y confusión por pérdida de la meta propuesta. Una de las formas de evitar estos problemas es emplear la estrategia denominada WebQuest que permite recurrir a la web para construir significados ahorrando el tiempo que depara la navegación y búsqueda de sitios específicos.

Una webquest integra los principios del aprendizaje constructivista, la metodología de enseñanza por proyectos y el trabajo colaborativo a través de la indagación guiada en la web. Esta estrategia fue creada por Bernie Dodge[1] (Universidad de San Diego) y Tom March a mediados de la década del noventa.

¿Por qué mejoran el aprendizaje?

Las WebQuests incrementan la motivación, el interés, la dedicación a la tarea y, por tanto, los resultados de aprendizaje de los alumnos. La tarea es auténtica pues no consiste en buscar una respuesta en Internet; la respuesta debe ser creada, construida y consensuada por el grupo colaborativo empleando al máximo las capacidades cognitivas de sus miembros.


Rol del docente y rol del alumno

La tarea del maestro en este caso no es proporcionar conocimientos, los conocimientos los adquieren los alumnos. El rol del docente es ayudar a buscar, seleccionar, comprender, elaborar, sintetizar la información. Los profesores desempeñan el rol de guías, monitores, entrenadores, tutores y facilitadotes El alumno regula su aprendizaje y construye su propio conocimiento .Dicha construcción tiene lugar en contextos individuales y a través de la negociación de significados y la colaboración con su grupo al exponer puntos de vista alternativos a través de su rol. Durante el aprendizaje colaborativo muchas veces los alumnos y los docentes invaden "territorio enemigo "y actúan alternativamente aprendiendo y enseñando, interactuando entre sí y negociando significados.

Características para evaluar una webquest

La tarea debe ser mucho más que responder preguntas como en una caza de tesoro; debe implicar la comprensión real de un concepto.

Idealmente debe replicar algo muy parecido a lo sucede en el mundo real

No todos los temas son propicios para una webquest. Los mejores son los temas complejos que pueden aceptar distintas soluciones, los que despiertan el interés porque implican un desafío o porque proponen una tarea curiosa o divertida, los temas controvertidos y polémicos que requieren análisis y toma de posturas determinadas.

Si una webquest no cumple con las tres Rs (Real, Rica y Relevante) pierde su encanto y con él su significatividad.

Relevante: Una webquest es relevante si el trabajo realizado por los alumnos tiene una finalidad fuera del ámbito del aula y de la escuela.
Real: La introducción y la tarea deben pertenecer a mundo real y no al escolarizado
Rica: Los temas a tratar deben ser ricos en potencial de discusión, la tarea claramente tiene que requerir un orden de pensamiento superior y debe poderse estructurar para transformar el producto final en un proceso de grupo.[1]

Generalmente, una buena webquest pide a los alumnos que realicen tareas poco escolarizadas para las que muchas veces necesitarán una "ayuda"temporal en puntos específicos del aprendizaje. Esas "ayudas" son estructuras mediante las cuales los alumnos adquieren una destreza o un concepto que no podrían alcanzar por sí mismos. Bernie Dodge propone usar estos andamiajes en tres momentos de las webquests
Andamios para la recepción de la información : Muchas veces los alumnos entran en contacto con recursos que no han visto antes y para extraer la información pertinente necesitan de una guía de observación , un glosario , una cronología , una guía para tomar notas , gráficos de características , organizadores en general.
Andamios para la transformación de la información reunida: Una webquest impone transformar la información que se recepciona en otra forma nueva. A través de diagramas de Venn, gráficos, cuadros comparativos, torbellinos de ideas, constelaciones, mapas conceptuales se ayuda a los alumnos a realizar esta operación cognitiva de nivel superior.
Andamios para la producción de la información: Para demostrar lo aprendido, los alumnos pueden recibir andamiajes en forma de plantillas multimedia, formatos de escritura específicos a fin de concentrarse más en el contenido de su producción y no tanto en el continente. Para consultar una buena página con guías para maestros sobre cómo armar actividades de andamiaje, se puede recurrir a

http://projects.edtech.sandi.net/staffdev/tpss99/processguides/index.htm (en inglés)


Para una mejor comprensión de este aspecto del tema puede ser útil la lectura del artículo EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA DE LA MENTE:

http://www.eduteka.org/pdfdir/ResumenMindTools.pdf


"Las Herramientas de la Mente son aplicaciones de los computadores que, cuando son utilizadas por los estudiantes para representar lo que saben, necesariamente involucran su pensamiento crítico acerca del contenido que están estudiando. El apoyo que las tecnologías deben brindarle al aprendizaje no es el de intentar la instrucción de los estudiantes, sino, más bien, el de servir de herramientas de construcción de conocimiento, para que los estudiantes aprendan con ellas, no de ellas. De esta manera, los estudiantes actúan como diseñadores, y los computadores operan como sus Herramientas de la Mente para interpretar y organizar su conocimiento personal."


[1] Las tres Rs de una webquest:
http://www.xtec.es/~cbarba1/Articles/RRRMarchbo.pdf


[1] Página personal de Bernie Dodge

http://edweb.sdsu.edu/people/bdodge/bdodge.html

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