sábado, 30 de junio de 2007

Segundo encuentro de Edublogs

Aulablog y El Tinglado convocan el 2º Encuentro de Edublogs 2007 que se celebrará en Ayerbe durante los días 4, 5 y 6 de julio.
El Tema central del Encuentro versará sobre Las competencias digitales en la educación obligatoria.
En el sitio de Lourdes Barroso , se explica por qué se le dedicará un taller a CmapTools:
..." porque es una aplicación informática muy especial, entre otras cosas porque es de las pocas que tiene como objetivo explícito conseguir implementar un aprendizaje significativo y la promoción del trabajo colaborativo. En su diseño ha intervenido G. Novak , a quién debemos junto a Gowin , el desarrollo de los mapas conceptuales como estrategias de aprendizaje dentro el marco constructivista. No viene mal recordar que información no es conocimiento, que el conocimiento se construye mediante una intensa actividad interna en un contexto de interacción social. Los mapas conceptuales y Cmap son un excelente medio para ambas cosas, en la construcción de un mapa no vale el cortar y pegar , así que si quieres evitar esa plaga, empiezas y acaba por un mapa conceptual, descubrirás que su uso tiene enormes ventajas ...."

viernes, 29 de junio de 2007

Software gratuito para NEE

Encontré este sitio de Software gratuito para discapacidad enlazado al de Red Especial
Se aclara que se agradece a las instituciones y profesionales que han realizado el software que se muestra. Los derechos de autor corresponde a sus autores.
Todo muy útil y de gran ayuda.

Más sobre la Feria de realidad virtual ,ocio electrónico y discapacidad

Las Tecnologías de la Información y de la Comunicación han abierto nuevos horizontes introduciendo grandes cambios en nuestra vida ordinaria. El mundo digital está transformando prácticamente todos los estratos de nuestra vida, desde el mundo laboral hasta la manera en que disfrutamos de nuestro tiempo de ocio, tiempo en el que cada vez se hace más patente el uso de las nuevas tecnologías.

En una sociedad avanzada como la nuestra, las actividades culturales y de ocio cada vez cobran más importancia y por ello la plena normalización pasa necesariamente por su accesibilidad para hacerlas asequible a todos los ciudadanos.
El CRMF de Salamanca siempre ha apostado por el uso de las tecnologías de información y comunicación para las personas con discapacidad, utilizando los recursos más avanzados e intentando llegar a la eficacia de su uso.
Con la organización de una Jornada destinada al Ocio y Nuevas Tecnologías dentro de la Feria de Realidad Virtual y al Ocio Electrónico se pretende hacer un análisis del estado del arte del panorama actual así como de las investigaciones que se están llevando a cabo, dar a conocer los nuevos recursos y herramientas más actuales y, ver las adaptaciones que las empresas están introduciendo para hacer accesible a todos, la vivencia plena del ocio.
Más información en :

Fundación Red Especial presenta la cueva virtual y los juegos adaptados para discapacitados

Encontré en Cibersur.com un artículo muy interesante sobre el uso de ciertos videojuegos por ejemplo el tan conocido SECOND LIFE con personas con NEE.
Transcribo sus primeros párrafos

"Fundación Red Especial España (FREE), presidida por Carlos de Castro Lozano, en colaboración con la empresa consultora de Córdoba Efitek, presenta su cueva virtual imersiva en los stands de la Feria de Realidad Virtual Ocio Electrónico y Discapacidad, que tiene lugar hasta el jueves en el Centro de Recuperación de Personas con Discapacidad (CRMF del IMSERSO) de Salamanca.Con su cueva, FREE lleva el mundo de la comunidad virtual Second Life dentro del pabellón de la Feria.
Gracias a unas gafas estereoscópicas, los asistentes pueden entrar en Second Life y actuar en este mundo tridimensional a través de un personaje. Esto permite que las personas discapacitadas desarrollen todo tipo de actividad, al no padecer ninguna discapacidad en este mundo virtual. Las tecnologías multimedia consiguen así la plena igualdad para las personas con discapacidad.
La cueva virtual está dotada con el mando Wiimote de Nintendo. El diseño Control Remoto Wii no se basa en los tradicionales mandos para los videojuegos. A diferencia de ellos, es similar a un control remoto de televisión, creado para ser utilizado con una sola mano y de la manera más intuitiva posible. "

Para leer todo el artículo:

http://www.cibersur.com/modules.php?name=News&file=article&sid=8573&theme=superbanner&ref=19

lunes, 25 de junio de 2007

Web 2.0 = Web Social?

Qué tiene que ver eso con la escuela?

Para responder esta pregunta les dejo un excelente video sobre la Web 2.0 realizado por el Área del Portal Educastur y Servicios Educativos en Línea, de la Consejería de Educación del Principado de Asturias.
En él se explican los términos más comunes :
folksonomía, wikis, blogs, RSS, feeds, agregador y muchos más y su influencia en las prácticas de enseñanza y de aprendizaje.
Más información en: http://blog.educastur.es/.

Si quieren, pueden descargar el texto completo del vídeo (PDF, 495 k.) con enlaces a todos los sitios que aparecen en él.

IMPERDIBLE!!!!

Programa Internet Segura

La Asociación Civil Chicos.net ha destinado un espacio en su sitio Web al tema de la seguridad infantil en Internet.


Allí podemos encontrar consejos, prevenciones, pautas, noticias sobre el tema y todo lo necesario como para que tanto chicos como adultos sepamos cómo enfrentar y manejarnos con la abrumadora cantidad de información y posibilidades ( buenas y no tan buenas...) que nos brinda la WEB.


Su lema es :


Recomiendo visitar ese sitio:

http://www.chicos.net/internetsegura/index.html


Papel del maestro y la escuela en la prevención y la protección de niños y niñas frente al abuso y la explotación sexual







Ante los peligros potenciales que se pueden presentar a los niños/as en Internet, lo mejor es adoptar medidas preventivas para neutralizar los posibles riesgos de esta nueva y poderosa infraestructura cultural. 


La seguridad de los chicos en Internet es parte de la alfabetización informática y del ingreso a la cultura de la sociedad de la información. Es una tarea en la que deben coincidir: padres, maestros, directivos escolares,autoridades y funcionarios.



Los especialistas sugieren que se establezcan en la casa y en la escuela reglas claras y límites sobre el uso de Internet, control y supervisión de su uso ,acompañamiento en la navegación y colocación de filtros de contenidos especiales para chicos.


En al artículo "Cuidado, niños en la red" se compilan diversas publicaciones que aparecieron en la prensa peruana que tratan de dar pautas para proteger a la infancia de los abusadores online .


Es muy importante desarrollar tareas de sensibilización para promover el uso seguro de Internet contribuyendo a generar una cultura de responsabilidad que permita a los niños y adolescentes beneficiarse cada vez más de este nuevo medio al tiempo que se minimizan sus riesgos.


Una tarea fácil pero muy eficaz es la de conversar con los niños/as acerca de estos temas prestando atención a sus respuestas

Sería interesante también, por ejemplo, la lectura del documento "Recomendaciones de internet sano" donde , de manera sencilla y amena, se brindan consejos y recomendaciones a los niños/as para tener en cuenta en los chats y/o navegando por Internet al mismo tiempo que brinda espacios de denuncia de páginas o lugares indeseables de la Web. Asímismo se dan a conocer los derechos de los niños/as y se aclara qué es y se enseña cómo prevenir el abuso sexual .


El rol de docente es también crucial a la hora de detectar o reconocer cuando un niño/a tiene un problema emocional o de comportamiento que puede deberse a un posible abuso .


En el documento "Sepa cuándo buscar ayuda para su hijo/a" se hace mención a algunas señales indicativas de que una evaluación hecha por un siquiatra infantil puede ser de gran ayuda para niños pequeños, pre adolescentes y adolescentes.


El artículo "Consejos para Padres en la web" brinda una serie de indicaciones útiles a padres y docentes sobre lo que pueden hacer los adultos para proteger a sus niños/as en Internet:




- Pasar tiempo con los niños en Internet ,


- Aprender computación y a usar Internet para compartir momentos,


- Aprender y enseñar sobre los peligros potenciales de Internet,


- Reforzar la regla "No se debe hablar con extraños",


- No permitir que los niños/as proporcionen información personal de ningún tipo en Internet,


- Jamás permitir que los niños/as hagan arreglos para encuentros personales con alguien que hayan conocido en Internet sin el permiso correspondiente,


- Hacer un "contrato" con los niños sobre el uso de Internet,


- Ubicar la computadora en un lugar visible para poder chequear las actividades de los niños/as


- Estar atento a manifestaciones especiales de conducta:por ejemplo, el niño/a cierra o minimiza la pantalla rápidamente cuando siente la presencia de un adulto cerca.



FUENTES:

DOCUMENTO Nº27

"Recomendaciones de internet sano"
http://www.internetsano.gov.co/jovenes.htm

DOCUMENTO Nº 57

"Cuidado , niños en la red"
http://www.pestalozzi.edu.pe/Web_Circulares/Cir-014-2005.pdf


DOCUMENTO Nº10

"Sepa cuando buscar ayuda para su hijo/ hija"
http://www.aacap.org/PUBLICATIONS/apntsfam/whenhelp.htm


DOCUMENTO Nº3

"Consejos para Padres en la web"
http://conasec.mininter.gob.pe/articulos_abusoeninternet2_2.htm

Características y rasgos personales y familiares hacen vulnerables a algunos niños/as respecto al abuso y la explotación sexual

Existe en la Web información poco recomendable (pornografía, violencia, todo tipo de sectas) y hasta con contenidos considerados delictivos que incitan a la violencia, el racismo, la xenofobia, el terrorismo, la pedofilia, el consumo de drogas, participar en ritos satánicos y en sectas ilegales, realizar actos delictivos.

Para poder entender el problema y los riesgos a los que se exponen los niños/as es necesario comprender que en estos casos ,siempre confluyen tres elementos: una persona, unas circunstancias personales determinadas y una sustancia o situación que aumentan el peligro.

Sobre este punto, es conveniente revisar el documento "ABUSO SEXUAL INTERNET Y
SEGURIDAD CIUDADANA (2º parte)" que especifica que en los Estados Unidos, según las estadísticas, uno de cada cuatro adolescentes entre 10 y 17 años es -voluntaria o involuntariamente- expuesto a la pornografía, uno de cada cinco recibe invitaciones de corte sexual en el internet y uno de cada 17 chicos es atacado o abusado.
Cerca del 60% de los adolescentes han recibido correo electrónico o mensajes instantáneos de un extraño y la mitad han contestado esos mensajes
Más del 75 % de crímenes por Internet relacionados con propuestas sexuales a niños y de pornografía no deseada no son reportados a la policía o a los padres.
Aproximadamente el 20% de los padres no supervisan a sus hijos cuando estos usan el Internet.
Solo el 52% de los padres supervisan moderadamente a sus hijos cuando estos usan el Internet.
El 71% de los padres dejan de supervisar a sus hijos cuando estos usan el Internet después de que estos cumplen la edad de 14 años, sin embargo, el 72% de todos los casos de niños desaparecidos relacionados con el Internet son de adolescentes que tienen 15 años de edad o más.

Cerca del 62% de los adolescentes dicen que sus padres saben muy poco o nada de los sitios de Internet que ellos visitan.
Estos hechos realzan algunos de los problemas sociales que siempre han existido, como la existencia de pedófilos y pederastas que avanzan a la par de las tecnologías actuales mientras muchos padres no están necesariamente al tanto de lo que pasa en el Internet



FUENTE:

DOCUMENTO Nº2
"ABUSO SEXUAL INTERNET Y SEGURIDAD CIUDADANA"
http://conasec.mininter.gob.pe/articulos_abusoeninternet2.htm

Peligros a los que pueden estar expuestos los niños y niñas que hacen uso de Internet

Pese a las infinitas posibilidades que ofrece Internet para facilitar muchas de las actividades humanas y contribuir a una mejor satisfacción de nuestras necesidades y a nuestro desarrollo personal, su uso también conlleva riesgos, especialmente para los niños, los adolescentes .

Todas las funciones de Internet (navegar sitios web, publicar weblogs , usar el correo electrónico, participar en foros y/o chats) pueden comportar un riesgo:

- Acceso a información peligrosa e inmoral.

Existe en la Web información poco recomendable (pornografía, violencia, todo tipo de sectas) y hasta con contenidos considerados delictivos que incitan a la violencia, el racismo, la xenofobia, el terrorismo, la pedofilia, el consumo de drogas, participar en ritos satánicos y en sectas ilegales, realizar actos delictivos.

Sobre este punto, es conveniente revisar, definir y clarificar los siguientes puntos:

1) a qué se llama abuso sexual,
2) diferentes tipos de abuso,
3) sus características a nivel social, a nivel de las víctimas, a nivel de los abusadores
4) perfiles de abuso
5) manifestaciones físicas
6)manifestaciones de conducta de los abusados según la edad
7) consecuencias de abuso sexual

A través de estudios de caso , se sabe que existen síntomas, signos y trastornos que pueden resultar como secuelas o consecuencias del abuso sexual:

Por ejemplo, el trastorno de TDAH y conducta oposicionista, el déficit de atención con hiperactividad ,el trastorno negativista desafiante y el trastorno bipolar.

Para paliar los riesgos latentes en Internet es conveniente conocer señales que pueden indicar que un niño/a está en peligro. En el documento "Una guia por los padres sobre la seguridad en el Internet" se explicitan algunas señales que pueden indicar a los padres que su hijo o hija está corriendo un riesgo cuando usa Internet. El artículo aconseja los pasos que pueden los padres seguir si sospechan que el niño/a se está comunicando con un delincuente sexual y por último culmina detallando qué se puede hacer para reducir el riesgo de que los niños/as se conviertan en víctimas de un delincuente sexual a través de las infovías.


El Abuso contra menores de edad, es una de las formas más crueles de atentar contra sus derechos ya que deja ,en el niño o la niña,secuelas emocionales que son imborrables y obstaculizan su sano desarrollo integral
.El artículo "Una nueva cara de internet: el acoso" se habla de dos clases de acoso cibernético:- Acoso y amenazas mientras se está conectado- Acoso y amenazas que se trasladan de la red a la vida real de las personasSe describe además el perfil del acosador y se ofrecen algunas medidas de protección que debieran tenerse en cuenta al participar en los chats, el correo electrónico y en los grupos de noticias.
Como conclusión , el documento expresa que frente a estas realidades de la red, se hace necesario desarrollar legislaciones que protejan al usuario de estos peligros y una mayor investigación tecnológica,legal y clínica de este nuevo fenómeno


FUENTES:


DOCUMENTO Nº 62"Una guia por los padres sobre la seguridad en el internet"
http://www.smcl.org/services/recommended/adult/FBIESPANOLPARENTSGUIDETOINTERNETSAFETY.pdf

domingo, 24 de junio de 2007

AulaClic

AulaClic es una Web española con guías , artículos sobre la WEB 2.0 , manuales , cursos gratuitos y videotutoriales de las principales y más usadas aplicaciones informáticas:

Dreamweaver 8
Flash 8
Photoshop CS2
Excel 2003
Curso Internet 2006
Access 2003
OpenOffice 1.1
Word 2003
PowerPoint 2003
FrontPage 2003
Windows XP
Tutorial SQL
CorelDraw 12
Outlook 2003
Manual HTML
Photoshop CS . Flash MX 2004 . Dreamweaver MX 2004 . PowerPoint 2002 . FrontPage 2002 . Outlook 2002 . Flash MX . DreamweaverMX . Access2002 . Access2000 . Excel2002 . Word2002 . Word2000 . Windows98 . Excel2000 . Flash5 . Photodraw

... Y mucho más!!! Vale la pena ver el sitio .

sábado, 23 de junio de 2007

GenMàgic

GenMágic es un portal de investigación y desarrollo de aplicaciones multimedia interactivas.
Crean generadores, objetos interactivos y aplicaciones educativas para todas las áreas curriculares.
Recomiendo visitarlo.

Tiflosoftware

Tomo un post del día 17 de junio del Blog "Tecnología y discapacidad" porque me parece muy útil e interesante.
El post dice así:

"El CIDAT, el Centro de Investigación, Desarrollo y Aplicación Tiflotécnica de la ONCE, cuyo objetivo es procurar a sus afiliados los medios técnicos necesarios para su desarrollo global laboral, educativa y socialmente integrados.Pues bien, hay una sección llamada Tiflosoftware que como su propio nombre indica se trata de una zona desde la que se puede acceder a las últimas versiones de programas y a versiones de programas en desarrollo relacionados con la tiflotecnología.En realidad accedemos, vía FTP, a un directorio o árbol de recursos agrupados por categorías como anotadores, agendas, magnificadores, etc. Entre ellas, se puede acceder a la colección de cuentos clásicos adaptados a alumnos con discapacidad visual. Los cuentos incluyen actividades didácticas. Recomendable. "

Creo que a muchos docentes de Ed Especial les vendrán muy bien estos aportes.

Matemática Interactiva

Interesantes propuestas para el área de Matemática .
Son manipulables que implican el aprendizaje de conceptos matemáticos y juegos de ingenio muy variados.
Sus autores son Juan Rodríguez Aguilera,Inmaculada Ordoñez Ríos y Joaquín García Mollá

Ver el sitio:

http://www.i-matematicas.com/feria/

Más recursos

INTERNET EN LA ESCUELA // INTERNET EN EL AULA es un sitio que agrupa recursos educativos elaborados por el MECD y las Comunidades Autónomas en el marco de los Convenios establecidos allí sobre el uso de Internet en la educación

Recursos online para NEE

Existen en la Web numerosso sitios con recursos educativos de apoyo para las Necesidades Educativas Especiales(NEE)
Aquí uno de esos sites:

RECURSOS EDUCATIVOS DE APOYO. NECESIDADES EDUCATIVAS ESPECIALES

Matemática y TIC

Según el imaginario popular es muy difícil pensar propuestas concretas y a la vez interesantes que integren las TIC y más específicamente la Planilla de Cálculo en el área de Matemática.
El profesor Antonio Roldán Martínez nos demuestra lo contrario con ejemplos específicos usando Excel y Open Office .
Propone guías de aprendizaje, juegos y pasatiempos,propuestas de enseñanza y enlaces de interés .
Para visitar su sitio clickear el siguiente link:

Ejemplos de Cazas del Tesoro

En el sitio Web del IES de Averroes, Andalucía hay una muy buena colección de Cazas del Tesoro.

http://www.juntadeandalucia.es/averroes/centros-tic/14002984/helvia/sitio/index.cgi?wid_seccion=16&wid_item=256#

Buenos ejemplos de WebQuests

Encontré en Educared una referencia a "La princesa y el guisante" Uso de una webquest en Educación Infantil, realizada por Mª Angeles Martín Barba del CEIP Poetisa Celia Viñas (Fuenlabrada, Madrid).
Está pensada para nenes de 5 años y realmente me pareció un trabajo muy valioso.
El detalle del trabajo está explicado en

http://www.educared.net/educared/visualizacion/jsp/_experiencias_educativas/archivos_junio_07/uno.htm?idapr=12_63_esp_1__

Luego, en el sitio de ese centro educativo hay un apartado de WebQuests que también vale la pena ver . Los invito a visitarlas:

http://www.educa.madrid.org/web/cp.celiavinas.fuenlabrada/index_archivos/page0001.htm

viernes, 22 de junio de 2007

Web 2.0 y NEE

Existen en la Web 2.0 algunas aplicaciones que ayudan a las personas con NEE a derribar las barreras que muchas veces les impiden el acceso a la interactividad en Internet.

Hay portales que permiten convertir textos en audios como por ejemplo BlueGrind y Feed2Podcast.

El sitio dotSub posibilita la agregación de subtítulos a todo tipo de videos para luego embeberlos a un blog.

El NVDA es un lector de pantallas libre .

En WAI y WAI-ARIA podemos encontrar las normativas de accesibilidad que existen así como idicaciones para armar sitios web y blogs accesibles a todos.

jueves, 21 de junio de 2007

Escuela 0.9 vs. niños 2.0

Ya desde el título de su disertación Jordi Adell nos provoca, nos desafía y nos conmueve con verdades irrefutables sobre las TIC, los chicos y la escuela.
El video es largo (2 hs) pero vale la pena escuchar cada una de sus palabras:

o en:

Red Inclusiva


Actualmente estoy trabajando como Referente Pedagógica del Proyecto Red Inclusiva que pertenece al Programa REPORTE del Gobierno de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.


La Red Inclusiva , cuya Coordinadora es la Lic. Profesora Vanesa Casal, es un proyecto que impacta sobre gran parte de las Escuelas dependientes del Área de Educación Especial.


Tiene por objetivo aprovechar el potencial de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) a favor de la enseñanza y el aprendizaje de las personas con Necesidades Educativas Especiales (NEE) , así como a favor de los procesos de integración curricular, social y pedagógico.


Impacta en las escuelas a través de intervenciones puntuales en función de los proyectos particulares y de la población de alumnos que ellas atienden.




Ver aquí:







Para más información, además de los sitios oficiales antes mencionados, disponemos de un blog que relata nuestras experiencias:

http://redinclusiva.blogspot.com/


Para quienes desean comenzar a transitar este camino

Otro hallazgo de Manuel Área publicado en su weblog.
Esta vez es una guía para docentes inexpertos en la integración de las TIC a sus prácticas

http://webpages.ull.es/users/manarea/GuiaUsoTIC.pdf

DECÁLOGO PARA EL USO DIDÁCTICO DE LAS TIC EN EL AULA

Tomo este post del blog de Manuel Área "Ordenadores en el aula" porque me parece brillante, como todo lo que he leido de este catedrático

Propuesta para debate elaborada por M. Area, marzo 2007 disponible en


1. Lo relevante debe ser siempre lo educativo, no lo tecnológico. Por ello, un docente cuando planifique el uso de las TIC siempre debe tener en mente qué es lo que van a aprender los alumnos y en qué medida la tecnología sirve para mejorar la calidad del proceso de enseñanza que se desarrolla en el aula.

2. Un profesor o profesora debe ser consciente de que las TIC no tienen efectos mágicos sobre el aprendizaje ni generan automáticamente innovación educativa. El mero hecho de usar ordenadores en la enseñanza no implica ser mejor ni peor profesor ni que sus alumnos incrementen su motivación, su rendimiento o su interés por el aprendizaje.

3. Es el método o estrategia didáctica junto con las actividades planificadas las que promueven un tipo u otro de aprendizaje. Con un método de enseñanza expositivo, las TIC refuerzan el aprendizaje por recepción. Con un método de enseñanza constructivista, las TIC facilitan un proceso de aprendizaje por descubrimiento.

4. Se deben utilizar las TIC de forma que el alumnado aprenda “haciendo cosas” con la tecnología. Es decir, debemos organizar en el aula experiencias de trabajo para que el alumnado desarrolle tareas con las TIC de naturaleza diversa como pueden ser el buscar datos, manipular objetos digitales, crear información en distintos formatos, comunicarse con otras personas, oir música, ver videos, resolver problemas, realizar debates virtuales, leer documentos, contestar cuestionarios, trabajar en equipo, etc.

5. Las TIC deben utilizarse tanto como recursos de apoyo para el aprendizaje académico de las distintas materias curriculares (matemáticas, lengua, historia, etc.) como para la adquisición y desarrollo de competencias específicas en la tecnología digital e información.

6. Las TIC pueden ser utilizadas tanto como herramientas para la búsqueda, consulta y elaboración de información como para relacionarse y comunicarse con otras personas. Es decir, debemos propiciar que el alumnado desarrolle con las TIC tareas tanto de naturaleza intelectual como social.

7. Las TIC deben ser utilizadas tanto para el trabajo individual de cada alumno como para el desarrollo de procesos de aprendizaje colaborativo entre grupos de alumnos tanto presencial como virtualmente.

8. Cuando se planifica una lección, unidad didáctica, proyecto o actividad con TIC debe hacerse explícito no sólo el objetivo y contenido de aprendizaje curricular, sino también el tipo de competencia o habilidad tecnológica/informacional que se promueve en el alumnado.

9. Cuando llevemos al alumnado al aula de informática debe evitarse la improvisación. Es muy importante tener planificados el tiempo, las tareas o actividades, los agrupamientos de los estudiantes, el proceso de trabajo.

10. Usar las TIC no debe considerarse ni planificarse como una acción ajena o paralela al proceso de enseñanza habitual. Es decir, las actividades de utilización de los ordenadores tienen que estar integradas y ser coherentes con los objetivos y contenidos curriculares que se están enseñando.

Rock you

Rock you es un otro sitio que ofrece materiales multimediales gratuitos como slideshows, photo uploads,voice mails y muchos otros para subir a nuestros blogs o sitios web. A todos se les pueden agregar efectos de sonido y visuales muy atractivos

miércoles, 20 de junio de 2007

YouTube Remixer




YouTube ha lanzado ya oficialmente YouTube Remixer un nuevo servicio que permite a sus usuarios editar sus vídeos sin necesidad de salir del propio YouTube ni conseguir software adicional.

La verdad es que es bastante fácil de usar y permite la inserción de gráficos, texto y audio, así como de diferentes transiciones y otros efectos.


YouTube Remixer está basado en Adobe Premiere y permite la edición de vídeo sin necesidad de instalar programa o plugin alguno en nuestro ordenador como ya hemos dicho por lo tanto va dirigido a usuarios domésticos que necesitan una solución sencilla y rápida a la hora de editar los videos.

Podcast

¿Qué es un podcast?

Un podcast es archivo de audio en formato de MP3 que se publica en Internet junto a un feed de RSS para que pueda bajarse y escucharse empleando un reproductor de MP3. La palabra podcasting es una mezcla de las palabras iPod y brodcasting. No se necesita un iPod para hacer uso del podcasting. El origen del podcasting se sitúa cerca de agosto de 2004 cuando Adam Curry utilizó la posibilidad de añadir archivos de audio a un archivo RSS y decidió crear un programa para poder gestionar esos archivos, llamado iPodder.

¿Cómo crear un podcasting ?

Para comenzar se necesita un micrófono , una computadora y conseguir un programa para grabar audio. El programa más recomendado para hacer podcasting es Audacity. Audacity tiene varias ventajas: es fácil de manejar, es gratuito y tiene funciones avanzadas para los que quieran ir más lejos. Audacity tiene versiones para Windows, MAC y Linux.

Los siguientes son excelentes tutoriales sobre cómo utilizar Audacity:
1. Tutorial sobre Audacity
2. Documentación de Audacity
3. Otro tutorial de Audacity

Para publicar un podcast se necesita un espacio en la Web y conocimientos sobre FTP. Existen sitios para publicar un podcast gratuito en Internet Arhive y el programa CCPublisher
Para desarrollar un blog de audio , podríamos comenzar con sistema llamado Loudblog que también es gratuito y orientado hacia el podcasting.

Aplicaciones del podcasting en la escuela


- El podcasting brinda a las áreas de música, literatura e idiomas una herramienta con posibilidades de aumentar la efectividad del aprendizaje y la enseñanza . Más información en este artículo :" Una bitácora hablada"
- El podcasting puede ser utilizado como sustituto para el libro de texto del curso
- Una de las ventajas del podcating es que no estamos atados a nuestra computadora para escucharlos. Lo que necesitamos es un reproductor de MP3 .
- A través de uso del podcasting podemos atender a las necesidades de los alumnos que prefieren el audio a la lectura .( Inteligencias múltiples)


Recomiendo el excelente tutorial sobre Audacity creado por Lourdes Barroso:

http://www.lbarroso.com/downloads/tutoriales/audacity.htm

Crean un mouse para discapacitados motrices, que se distribuirá en forma gratuita



La Nación- Suplemento Ciencia-Salud, Jueves 14 de junio de 2007

Crean un mouse económico para personas con discapacidad motriz
Los inventores harán pruebas finales con usuarios antes de distribuirlo gratis


Fue desarrollado por docentes y estudiantes de la Escuela Técnica ORT

Una webcam, una lamparita y papel celofán son suficientes para que las personas incapacitadas de utilizar las manos por una enfermedad, un accidente o una amputación puedan usar la computadora con mayor comodidad.

Se trata de un mouse económico y fácil de armar en el hogar que puede utilizar tics, gestos, movimientos inconscientes e indicaciones con la cabeza para funcionar. Según el equipo de docentes y estudiantes de la Escuela Técnica ORT (sede Belgrano) que desarrollaron el nuevo sistema emulador de mouse, la principal diferencia con los equipos importados o nacionales es que será gratuito.

"Nuestro objetivo era crear un sistema económico que pudiera usarse en cualquier computadora, no en una máquina adaptada, y que fuera de bajo nivel de entrenamiento del usuario. Existen otros dispositivos similares, pero el nuestro es muchísimo más económico para armar. Además, se usa con el movimiento de la cabeza sin agregar dispositivos a la computadora. Sólo se necesita una webcam común y corriente", explicó a LA NACION el profesor Darío Mischener, (Tecnología de Información y Comunicaciones) de la escuela.

Sujeta a una vincha, un gorro o un casco que usará el usuario, la webcam interactúa con un emisor infrarrojo colocado sobre la pantalla de la computadora, previa configuración de un software sencillo de usar que transforma a los movimientos de la cabeza del usuario (sí o no), sus tics, gestos y movimientos involuntarios en un clic, un doble clic o el desplazamiento del mouse.

Peculiar y accesible

Para que la webcam y el emisor infrarrojo se comuniquen, los jóvenes inventores instalaron un peculiar -y muy accesible- filtro infrarrojo: un pedacito de celofán azul sobre otro de celofán rojo delante de la lente de la cámara. Como emisor se puede usar un LED infrarrojo o una simple lamparita con la misma combinación de papeles celofán.

"Básicamente, incluimos en el emulador del mouse tres modos de uso: la activación de comandos (clic), el desplazamiento por la pantalla, la navegación en Internet y el arrastre de objetos por la pantalla", agregó Mischener. El equipo de inventores está formado también por Alan Kharsansky y David Vilaseca, del equipo docente de Orientación TIC, y alumnos de 5° y 6° año. El desarrollo, cuya patente está en trámite, cuenta con el apoyo del Centro de Tecnologías para la Discapacidad del INTI, que dirige el ingeniero Rafael Kohanoff.

Cuando los docentes de Orientación TIC de la escuela recién comenzaron con el proyecto del emulador de mouse, el objetivo era dotar al dictado de la materia Realidad Virtual con más equipamiento. Pero la visita de los especialistas del INTI a la sede Belgrano de la escuela reorientó el desarrollo hacia la discapacidad.

El contacto con la Fundación Centro de Apoyo al Discapacitado Ricardo Garballo facilitó la realización de las primeras pruebas, que demostraron la efectividad del dispositivo ante necesidades reales, como parálisis, hemiplejía del lado del brazo hábil del cuerpo o amputaciones de brazos o manos, entre muchas otras.

"En esas pruebas nos dimos cuenta de la falta de conocimiento que teníamos sobre la discapacidad -recordó Mischener-. Nos encontramos que la figura del usuario que nos habíamos construido mentalmente durante las pruebas en laboratorio no existía."

Rápidamente, el equipo le realizó al software los ajustes necesarios y el proyecto funcionó a la perfección. "Ahora, si me preguntás si con las pruebas que hicimos el producto es un 100% utilizable al día de hoy, tengo que decir que no -aclaró el inventor-. Necesitamos iniciar la última etapa, de prueba en más usuarios, para poder introducir algunos ajustes finales."

Para ello, justamente, el INTI "apadrinó" a los inventores ante la Secretaría de Ciencia y Tecnología (Secyt). Allí, una comisión técnica evaluadora de la Dirección Nacional de Programas y Proyectos Especiales consideró el nuevo sistema un "proyecto futuro, emblemático y de envergadura" y le concedió 11.000 pesos para financiar esa última etapa para acercar el emulador de mouse a quienes lo necesitan (informes: tic@ort.edu.ar).

"La idea es entregar gratuitamente el software y los planos para la conexión del emisor infrarrojo y la webcam para que lo puedan usar todas las personas con alguna imposibilidad de usar las manos. No queremos que exista la necesidad de tener que depender de un proveedor. Para nosotros, la acción solidaria consiste en la transferencia de conocimiento; en este caso, mediante el aporte de una solución a una parte de la población", explicó Mischener.

Para asistir a los futuros usuarios, los alumnos crearán más adelante una mesa de ayuda técnica vía Internet, que funcionará a través de correo electrónico o foros de debate.

Por Fabiola Czubaj
De la Redacción de LA NACION

Notas relacionadas en educ.ar:

Solidaridad, aprovechamiento de recursos e impacto social en una experiencia para conocer
Una entrevista de educ.ar de abril del 2004 a alumnos de la Escuela Técnica N°6 de la Matanza, creadores de un programa de computación al que denominaron Parlex, destinado a personas con dificultades para comunicarse por distintas discapacidades psicomotrices.

"Inútiles, impedidos, especiales y diferentes. Reflexiones sobre el ficticio valor social de los eufemismos en el entorno de las discapacidades"

Integración de Alumnos con Necesidades Educativas Especiales

Discapacidad y singularidad

Cmap

Cmap Tools es un software multiplataforma para crear mapas conceptuales, por medio de unas aplicaciones escritas en Java. Permite tanto el trabajo local individual, como en red, ya sea local, o en Internet, con lo que facilita el trabajo en grupo o colaborativo.

Esta herramienta posibilita la navegación por los mapas realizados, lo que los convierte en interactivos. Se pueden enlazar e indexar prácticamente todo tipo de archivos, con la posibilidad de añadir información contextual a cada uno de los conceptos o nodos del mapa.

Sitios sugeridos para ampliar el tema:

Aprendizaje Visual ( Eduteka)

CmapTools,PROGRAMA PARA ELABORAR MAPAS CONCEPTUALES (Eduteka)

WebQuests (síntesis)





EJEMPLOS

WQ Maravillosa Buenos Aires

WQ ¡Peligro, Bacterias !

Cómo elaborar una auténtica WebQuest

El sitio colombiano Eduteka ha publicado un excelente artículo sobre qué lineamientos seguir para elaborar una WebQuest de calidad y que reúna los requisitos necesarios y elementales para considerarse auténtica.

Hay además numerosos ejemplos que pueden analizarse y tomarse en cuenta para discutir en profundidad este tema tan apasionante.

http://www.eduteka.org/WebQuestLineamientos.php

Sugerencias para armar una WebQuest

Existen ciertas características que sirven para poder asegurarse si una webquest llega a explotar las potencialidades de los alumnos en relación a la forma de encarar ciertos contenidos y para que resulten pedagógicamente sólidas
( http://webquest.sdsu.edu/designpatterns/all.htm)

Así, si tomamos el tema de la Revolución de Mayo, podríamos brindar algunas sugerencias:

Podríamos emplear una webquest sobre la Revolución de Mayo para dar "una vuelta de tuerca "sobre las Ciencias Sociales e invitar a los alumnos a hipotetizar sobre realidades ficcionales en las que los eventos históricos resultaran distintos de lo que en realidad fueron y de esta forma extrapolar la cadena de causas y efectos que esta nueva realidad imaginada hubiera causado.

El objetivo sería desarrollar la comprensión de un hecho histórico para así poder predecir qué hubiese ocurrido al cambiar las variables de la realidad.

En la Introducción de una webquest de estas características, se podría comenzar con un desafío intelectual:

¿Qué habría ocurrido si en la Revolución de Mayo hubiesen triunfado los realistas? ¿Qué habría pasado después?


Otro ejemplo en relación al tema Unitarios -Federales:

¿Qué habría ocurrido si nuestro país hubiese adoptado las ideas unitarias en lugar de las federales en la Constitución de 1853? ¿Qué habría pasado después?

La Tarea podría ser entonces:


Predecir cómo sería nuestro país en la actualidad si la Revolución de Mayo no hubiese sido un triunfo para los criollos. A partir del hito 25 de Mayo de 1810, predecir los cambios y continuidades en lo político, económico y social, que se advertirían en el período histórico subsiguiente en el Río de la Plata si los resultados de la Revolución hubiesen diferido.


Analizar si los unitarios y federales eran grupos tan disímiles entre sí y tan homogéneos en su conformación interna, como se plantea comúnmente o si se selló el destino económico de Argentina a partir de las decisiones que se tomaron en este período.

En la Tarea se debería describir claramente cuáles serían los resultados de las actividades propuestas al alumno. Se podría sugerir que se creara un universo paralelo en el cual la historia tuviera su "vuelta de tuerca" especificando el período histórico en el cual focalizarse y aclarando también cómo deberían comunicar su propuesta alternativa a la clase: un programa radial, un periódico histórico, una entrevista imaginaria con algún personaje de importancia para la época, un mapa imaginario del país resultante de esa elección con explicaciones orales.Para el Proceso los alumnos deberían bucear el período estudiado y el siguiente a través de un exhaustivo andamiaje del tipo de una línea de tiempo, una toma de notas, un mapa conceptual, un cuadro comparativo, lectura comprensiva de documentos históricos que registraran las causas y efectos que realmente tuvieron lugar en dicho momento histórico, y que sirvieran para organizar la información.

A partir de allí -y en grupo colaborativo- se podría ofrecer andamiaje por ejemplo por medio de un listado de aspectos en los que centrar la atención para comprender qué cambios tomar en cuenta y generar ideas que resultaran de analizar la realidad histórica desde diferentes ángulos (en virtud de haber cambiado las variables causa – efecto) y que tuvieran sentido desde el punto de vista histórico. Todo este proceso podría ser facilitado a través de herramientas que ayuden a construir, comunicar y colaborar en la construcción del conocimiento[1]. La idea central es que el Proceso debería tener una base común de actividades para todos los miembros del grupo y una parte especializada en función de los roles en los que se divide el trabajo.Para la elaboración del producto final habría que incentivar la puesta en común de los conocimientos adquiridos. Cada alumno tendría que poder aportar al grupo lo que ha aprendido de modo que la calidad del trabajo final dependa de la colaboración entre los miembros.


En la Evaluación deberían valorarse la precisión histórica y la plausibilidad de las consecuencias que se han hipotetizado a partir del análisis histórico realizado.

tra buena estrategia para introducir una webquest podría ser la de ponerse en el rol de quien tuvo que tomar una decisión que resultó fundamental para cambiar el curso de la historia del país y que afectó luego a las generaciones posteriores.
Así, por ejemplo se podría comenzar preguntando:


¿Alguna vez tuviste que tomar una decisión? ¿Te preguntaste qué habría pasado después si hubieses elegido otra cosa? En esta webquest aprenderás sobre las decisiones que tomaron importantes personajes de nuestra historia y cómo esas decisiones afectaron a todos los que llegamos después.

En síntesis, hay miles de WebQuests en Internet pero no todas son pedagógicamente válidas. Ver y analizar una colección de ellas es una idea interesante para poder diseñar una nueva. Sería importante revisar tantas como sea posible sobre el tema que nos interesa, antes de diseñar nuestras propias WebQuests.


Sitios donde se amplía el tema

Aula 21


[1] "Los computadores como herramientas de la mente"

http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0012

martes, 19 de junio de 2007

WebQuests

Cuando los docentes proponemos una actividad de búsqueda de información, muy a menudo nos enfrentamos con muchas dificultades. Lejos de ser una tarea sencilla, estas búsquedas llevan mucho tiempo, requieren de objetivos muy precisos y definidos y aún así, muchas veces no se puede evitar la navegación sin rumbo en la red que genera aburrimiento y confusión por pérdida de la meta propuesta. Una de las formas de evitar estos problemas es emplear la estrategia denominada WebQuest que permite recurrir a la web para construir significados ahorrando el tiempo que depara la navegación y búsqueda de sitios específicos.

Una webquest integra los principios del aprendizaje constructivista, la metodología de enseñanza por proyectos y el trabajo colaborativo a través de la indagación guiada en la web. Esta estrategia fue creada por Bernie Dodge[1] (Universidad de San Diego) y Tom March a mediados de la década del noventa.

¿Por qué mejoran el aprendizaje?

Las WebQuests incrementan la motivación, el interés, la dedicación a la tarea y, por tanto, los resultados de aprendizaje de los alumnos. La tarea es auténtica pues no consiste en buscar una respuesta en Internet; la respuesta debe ser creada, construida y consensuada por el grupo colaborativo empleando al máximo las capacidades cognitivas de sus miembros.


Rol del docente y rol del alumno

La tarea del maestro en este caso no es proporcionar conocimientos, los conocimientos los adquieren los alumnos. El rol del docente es ayudar a buscar, seleccionar, comprender, elaborar, sintetizar la información. Los profesores desempeñan el rol de guías, monitores, entrenadores, tutores y facilitadotes El alumno regula su aprendizaje y construye su propio conocimiento .Dicha construcción tiene lugar en contextos individuales y a través de la negociación de significados y la colaboración con su grupo al exponer puntos de vista alternativos a través de su rol. Durante el aprendizaje colaborativo muchas veces los alumnos y los docentes invaden "territorio enemigo "y actúan alternativamente aprendiendo y enseñando, interactuando entre sí y negociando significados.

Características para evaluar una webquest

La tarea debe ser mucho más que responder preguntas como en una caza de tesoro; debe implicar la comprensión real de un concepto.

Idealmente debe replicar algo muy parecido a lo sucede en el mundo real

No todos los temas son propicios para una webquest. Los mejores son los temas complejos que pueden aceptar distintas soluciones, los que despiertan el interés porque implican un desafío o porque proponen una tarea curiosa o divertida, los temas controvertidos y polémicos que requieren análisis y toma de posturas determinadas.

Si una webquest no cumple con las tres Rs (Real, Rica y Relevante) pierde su encanto y con él su significatividad.

Relevante: Una webquest es relevante si el trabajo realizado por los alumnos tiene una finalidad fuera del ámbito del aula y de la escuela.
Real: La introducción y la tarea deben pertenecer a mundo real y no al escolarizado
Rica: Los temas a tratar deben ser ricos en potencial de discusión, la tarea claramente tiene que requerir un orden de pensamiento superior y debe poderse estructurar para transformar el producto final en un proceso de grupo.[1]

Generalmente, una buena webquest pide a los alumnos que realicen tareas poco escolarizadas para las que muchas veces necesitarán una "ayuda"temporal en puntos específicos del aprendizaje. Esas "ayudas" son estructuras mediante las cuales los alumnos adquieren una destreza o un concepto que no podrían alcanzar por sí mismos. Bernie Dodge propone usar estos andamiajes en tres momentos de las webquests
Andamios para la recepción de la información : Muchas veces los alumnos entran en contacto con recursos que no han visto antes y para extraer la información pertinente necesitan de una guía de observación , un glosario , una cronología , una guía para tomar notas , gráficos de características , organizadores en general.
Andamios para la transformación de la información reunida: Una webquest impone transformar la información que se recepciona en otra forma nueva. A través de diagramas de Venn, gráficos, cuadros comparativos, torbellinos de ideas, constelaciones, mapas conceptuales se ayuda a los alumnos a realizar esta operación cognitiva de nivel superior.
Andamios para la producción de la información: Para demostrar lo aprendido, los alumnos pueden recibir andamiajes en forma de plantillas multimedia, formatos de escritura específicos a fin de concentrarse más en el contenido de su producción y no tanto en el continente. Para consultar una buena página con guías para maestros sobre cómo armar actividades de andamiaje, se puede recurrir a

http://projects.edtech.sandi.net/staffdev/tpss99/processguides/index.htm (en inglés)


Para una mejor comprensión de este aspecto del tema puede ser útil la lectura del artículo EL COMPUTADOR COMO HERRAMIENTA DE LA MENTE:

http://www.eduteka.org/pdfdir/ResumenMindTools.pdf


"Las Herramientas de la Mente son aplicaciones de los computadores que, cuando son utilizadas por los estudiantes para representar lo que saben, necesariamente involucran su pensamiento crítico acerca del contenido que están estudiando. El apoyo que las tecnologías deben brindarle al aprendizaje no es el de intentar la instrucción de los estudiantes, sino, más bien, el de servir de herramientas de construcción de conocimiento, para que los estudiantes aprendan con ellas, no de ellas. De esta manera, los estudiantes actúan como diseñadores, y los computadores operan como sus Herramientas de la Mente para interpretar y organizar su conocimiento personal."


[1] Las tres Rs de una webquest:
http://www.xtec.es/~cbarba1/Articles/RRRMarchbo.pdf


[1] Página personal de Bernie Dodge

http://edweb.sdsu.edu/people/bdodge/bdodge.html

Estrategias de integración de TIC a la cotidianeidad del aula :

Integrar TIC al aula es usar las herramientas que nos ofrecen las computadoras y la información que nos brinda Internet en las actividades diarias de la clase a fin de cumplir los objetivos del currículum y a fin también de favorecer la comprensión y el aprendizaje de nuestros alumnos. Se trata de enseñar y aprender ciencias, lengua, matemática a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación. Incorporar computadoras al trabajo del aula implica repensar y establecer nuevas prácticas pedagógicas. Las herramientas informáticas bien aplicadas pueden ayudar a potenciar y enriquecer la capacidad de comprensión de los estudiantes si los docentes tenemos un plan claro en mente acerca de cómo usar la tecnología y así llegar a hacer la diferencia en los resultados obtenidos.

Para esto es importante saber qué queremos que los alumnos comprendan, cómo usaremos las herramientas informáticas para que lo logren y cómo sabremos que lo están alcanzando.

Las TIC brindan nuevas herramientas que ayudan a los alumnos a profundizar su comprensión, hacer visibles conceptos abstractos, organizar la información obtenida y favorecer el trabajo colaborativo. Así, el uso de Internet, por ejemplo, posibilita una gama mucho más amplia y abarcativa de estrategias muy diferentes a usar la web solamente como fuente de información.

¿Cómo hacer para comenzar a transitar el camino de la integración de las TIC a la vida cotidiana en el aula?

Caza de tesoro

Una de las propuestas de integración más sencillas y menos pretenciosas pero útiles para comenzar el camino es la llamada "Caza del tesoro".

Una "caza del tesoro" consiste en una página web o una hoja de trabajo (que puede estar hecha en WORD) que presenta una serie de preguntas concretas sobre un tema o un hecho específico y una lista de sitios de Internet donde los alumnos, en forma individual o grupal, encontrarán las respuestas. Frecuentemente se incluye como final y a modo de conclusión una pregunta esencial o globalizadora para la cual los alumnos deben integrar los conocimientos adquiridos.

Es una actividad muy fácil de diseñar que puede ayudar a los maestros menos experimentados a iniciarse en el uso de las TICs en el aula.

Una buena "caza del tesoro" nos ayuda a mejorar la comprensión lectora y la búsqueda y localización de información en la web ya que permite navegar los sitios ya establecidos por el docente en busca de las respuestas y familiariza al alumno con la operatividad requerida para navegar en la web.

Según la edad de los alumnos, las respuestas pueden estar en el mismo sitio web o en varios. Si está bien diseñada, una "caza del tesoro" puede ayudar a profundizar los aspectos relevantes de un tema determinado; para eso es el docente el encargado de graduar y estructurar las preguntas conectándolas al currículum y adecuándolas al nivel de los alumnos.

Armado de una caza del tesoro

Elegir un tema y establecer los objetivos didácticos

Una "caza del tesoro" puede usarse como actividad complementaria de una unidad o proyecto didáctico que ya estemos implementando o para tratar algún tema que creamos que es posible profundizar.


Preparar el trabajo

Puede presentarse la tarea a través de un procesador de textos con links a los sitios web, por medio de un editor de páginas web como el Front Page, en una presentación de Flash, a través de un generador online o con una plantilla o generador de cazas del tesoro. (http://www.aula21.net/cazas/ayuda.htm )

Estructura

Una "caza del tesoro" comienza con una INTRODUCCIÓN que sitúa al alumno frente a la descripción de la tarea y le provee de las instrucciones para realizarla.

Sigue con una serie de PREGUNTAS, que según la edad de los destinatarios, serán directas o de más complejidad inferencial y que pueden implicar tareas como lectura e interpretación de mapas o imágenes o mayor capacidad de comprensión lectora, análisis, solución de problemas o toma de decisiones.

La elección de las preguntas debe tener relación con la idea de que Internet nos ofrece información en formatos y estilos novedosos de los cuales no podemos echar mano comúnmente con los recursos habituales.
No existe una sola forma de presentar cazas de tesoro. Hay docentes que prefieren exponer primero todas las preguntas y luego todos los links a sitios web; otros fragmentan el tema a estudiar indicando por separado cada sitio web y luego las preguntas cuyas respuestas van a encontrar en ellos; otros para cada pregunta enlazan un sitio con la respuesta.

Recursos

Son una lista de sitios elegidos por el docente a fin de evitar la navegación sin rumbo en la red y a fin también de lograr que el alumno se focalice en el tema específico. Esta lista no debería de incluir más de diez vínculos para los alumnos mayores y dos o tres para los más pequeños.

Para los más chicos es recomendable usar un link directo a la página donde se encuentra la respuesta. A los más grandes se les puede pedir que utilicen estrategias de búsqueda empleando los buscadores más conocidos de Internet ( Altavista , Google o algún metabuscasdor como el Copérnico )


La pregunta final


Es una pregunta que implica un grado mayor de abstracción y que permite globalizar los conocimientos localizados en las anteriores cuestiones pero cuya respuesta no está explicitada en forma directa. Para estar seguros de su pertinencia, la pregunta final debería apuntar al objetivo curricular que nos hemos propuesto al planificar.

Evaluación


Para evaluar los resultados y el proceso de la actividad es conveniente usar una serie de indicadores que guíen el proceso de autoevaluación de los alumnos. Es recomendable la confección de una matriz de valoración que permita la posibilidad de rehacer o completar respuestas en pro de la mejora de la comprensión del tema.







Sitios recomendados para ampliar el tema

http://www.aula21.net/cazas/index.htm

Proyecto Videojuegos en la escuela

Dentro del marco del Proyecto Aulas en Red (AER) del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires , durante el año 2006 se implementó en la Escuela Nº11 D.E. 10º, a nivel institucional, el Proyecto "Videojuegos en la escuela" integrado con el Proyecto Juegoteca que ya existía en ese establecimento.

El Proyecto "Videojuegos en la escuela" estuvo coordinado por la Lic Nora Aznar, Referente Pedagógica del Proyecto AER y contó con la participación de la Prof. María Julia García -Directora de la escuela Primera Ministro Indhira Gandhi-, el facilitador Pablo Licitra y los docentes de todos los grados.

En una segunda instancia se sumaron las escuelas:

Nº 01 DE 14º

Nº 13 DE 18º

Nº 10 DE 19º

Nº 04 DE 10 º



De esta manera, el trabajo se vio enriquecido con los aportes de las Referentes del Proyecto AER, Prof. Marisa di Giuli y Prof. Graciela Álvarez quienes contaron con la participación de los facilitadores Blanca Lucero, Catalina Augé e Irma Errubidarte y el grupo de docentes involucrados en cada escuela mencionada.

El Proyecto se sustentó en investigaciones que señalan que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas habilidades de atención, concentración y gestión de la información.

Quienes juegan a los videojuegos adquieren mejores estrategias de conocimiento y modos de resolver problemas, se benefician de habilidades espaciales y aumentan su precisión y capacidad de reacción. El uso de videojuegos en el aula cuenta con múltiples posibilidades educativas considerando desde la motivación que proporciona hasta la utilidad para desarrollar procedimientos, la toma de decisiones o la solución de problemas.

Es por esto que para esta propuesta institucional se eligieron cuatro videojuegos de aventuras gráficas y de estrategia que fueron analizados y fundamentados desde lo pedagógico .

Puesta en marcha del proyecto

Tiempos


El proyecto Videojuegos en la escuela comenzó simultáneamente en las escuelas involucradas en el mes de junio de 2006 y finalizó en setiembre del mismo año

Líneas de acción

Se implementaron 4 líneas de acción:

1. reuniones docentes sobre temáticas vinculadas al tema Videojuegos en la escuela, socialización de los términos y fundamentación del proyecto a todos los docentes involucrados.

2. diseño y desarrollo de proyectos áulicos que integraran el uso de los softs mencionados en cada institución escolar. Estos proyectos no estaban "escolarizados" sino que apuntaban a la observación de aspectos cognitivos, sociales y colaborativos que surgen espontáneamente por el placer de jugar. La observación de conductas y la sistematización de la gestión de la información fueron los puntos primordiales a tener en cuenta.

3. a difusión de la experiencia y el intercambio con las otras escuelas involucradas en el Proyecto Videojuegos a través del establecimiento de soportes comunicacionales para los docentes, la coordinadora del Proyecto Videojuegos en la escuela y las referentes:

a.blog Videojuegos en la escuela

b.un grupo Yahoo de correo electrónico

4. la difusión de la experiencia y el intercambio con las otras escuelas involucradas en el Proyecto Videojuegos a través del establecimiento de diferentes soportes comunicacionales donde los alumnos que estuviesen jugando al mismo juego y fueran de escuelas diferentes pudieran debatir y compartir opiniones, soluciones alternativas a los problemas que se presentaran en el devenir del juego, discutir contenidos que se relacionaran con las áreas de conocimiento y que estuviesen de alguna manera, relacionadas con el videojuego en el que estuvieran interactuando. En estos soportes también podían participar los adultos involucrados en el proyecto.

a. Para 7º:

i. un foro online

ii.un blog


b. Para 5º y 6º


i. un foro online

ii. un blog


c. Para 3º y 4º


i. un grupo Yahoo de correo electrónico


d. Para 1º y 2º

i. un grupo Yahoo de correo electrónico

Taller de Videojuegos

Como docente implementé un taller de videojuegos de rol, que me brindó una de las experiencias más gratificantes dentro de mi carrera al frente de un grupo de alumnos. Como usuaria de esos juegos sabía que son largos y complejos y que no es sencillo lidiar con todas las variables y situaciones que aparecen durante su desarrollo. Por eso siempre estaba latente la pregunta que se hace cualquier docente inquieto por saber cómo aprenden sus alumnos:

¿Cómo harán los diseñadores de estos juegos para lograr que a la gente le guste aprender? ¿Qué hacen para que la motivación por continuar sea más fuerte que las dificultades que hay que enfrentar? ¿Por qué no ocurre lo mismo cuando les propongo a los chicos aprender en la escuela?


Si analizamos las implicancias pedagógicas de los videojuegos de este tipo, podríamos ver que durante el desarrollo los chicos reciben mucha información que deben procesar y asimilar. Para ello tienden a realizar naturalmente esquemas, cuadros, tienden también a discutir decisiones, a buscar información anexa, a tomar notas, hipotetizar sobre posibles soluciones, manipular variables y comprobar estas hipótesis. En síntesis, hacen todo lo que a los docentes nos cuesta tanto lograr en una situación escolarizada.


Volviendo a mi propia experiencia, era muy interesante observar que había un juego que se desarrollaba en la computadora y otro fuera de ella con los chicos interactuando entre sí, consultando mapas, calculando costos, evaluando posibilidades, tomando decisiones y corrigiendo errores y, sobre todo, hablando entre sí, comparando resultados, compartiendo descubrimientos, ayudándose a comprender, aprendiendo con el otro.


Por supuesto que también hay que pensar en cómo manejar el costado oscuro de los videojuegos; muchos de ellos son sexistas o emplean la violencia como medio; otros apuestan a determinadas ideologías que presentan como ideales. Afortunadamente siempre hay otro juego que presenta el contravalor correspondiente y que ayude a analizar desde la discusión y el esclarecimiento, sobre todo con los chicos mayores, el tema subyacente. Son muy ricas las explicaciones y las conclusiones a las que se puede arribar con los chicos cuando no tememos ni eludimos el hecho de enfrentarnos con esta realidad del mundo exterior en la escuela.


En cuanto a cómo llevar a cabo un emprendimiento de esta naturaleza, si bien no hay una sola receta aplicable en estos casos, recomendaría que:


—se reflexione sobre el por qué y para qué del videojuego antes de decidirse a incorporarlo a un proyecto áulico;

—debido a su extensión, se elija una parte del videojuego a trabajar (la que responda mejor al proyecto áulico, al contenido a enseñar y al aprendizaje como prioridad);

—se limite el tiempo de uso del videojuego;

—se elijan videojuegos que puedan adaptarse al trabajo colaborativo.

Videojuegos

Quisiera comenzar hoy a tratar un tema que me apasiona : los videojuegos en la escuela. Al hablar de videojuegos me refiero a los de simulación , estrategia , rol y aventura que son , a mi criterio, aquéllos que pueden servirnos para desarrollar el pensamiento estratégico en los chicos/as.

El tema de los videojuegos en la escuela es apasionante. Hoy por hoy, son el medio de entrada de los chicos al mundo digital. Sin embargo, y debido a que traen una pesada mochila de comentarios adversos, no son tomados en cuenta y muchos docentes rechazan la idea de considerarlos como elemento de interés educativo. En mi opinión, la escuela debería aprovechar la riqueza de estas herramientas que los chicos emplean con pericia, les gusta y los motiva.

Existe gran variedad de videojuegos (arcades, de plataformas, laberintos, de disparos, juegos de mesa, de estrategia, simuladores) De todos ellos, los que según investigaciones tienen mayores potencialidades educativas son los de estrategia (aventuras gráficas y de rol) y los simuladores situacionales. Estos videojuegos tienen su acento puesto en el interés del jugador por medio de tareas que cautivan la atención y que se desarrollan a través de la interactividad. Es importante saber que además de ser un material útil para aprender estrategias y conocimientos específicos, desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la información y están siendo motivo de investigaciones basadas en los tipos de aprendizajes resultantes de su uso, así como sus posibles transferencias.

Muchos de ellos tienen aplicaciones didácticas en la mayoría de las materias que se imparten (historia, geografía, matemática, literatura, lengua). Además favorecen el desarrollo de estrategias de pensamiento superior, la resolución de problemas, el establecimiento de relaciones causales, la toma de decisiones, el análisis de valores y contravalores que subyacen en el mismo juego. Adhiero al uso de videojuegos no para desarrollar destrezas para jugar sino para involucrar mediante el juego el análisis de una situación, para reflexionar sobre el contenido, para organizar la información que del juego se obtiene (que es muchísima), para entrar naturalmente al mundo de la simulación y a la cultura informática.

lunes, 18 de junio de 2007

Los medios en un blog

En Medinalia podemos acceder directamente al contenido de más de 1600 canales de televisión de 122 países, 5200 estaciones de radio de 151 países, 155 canales de televisión pregrabado y más de 500 series de televisión gratuitamente a través de la Web.

Podemos “embeber” en el blog el reproductor que deseemos gracias al código que nos proporciona.

Ejemplos:

TN INTERNACIONAL

Una técnica con posibilidades en educación

Este video sobre la mujer en el arte nos permite imaginar múltiples usos de esta técnica en la escuela.





Uno de los softs que permiten estas transformaciones es MORPHING.
Más información en estos sitios:

http://www.terra.es/tecnologia/articulo/html/tec11329.htm
http://www.dzoom.org.es/noticia-1380.html

viernes, 15 de junio de 2007

Ejemplos de Técnicas de Aprendizaje Visual: Uso del soft Kidspiration /Inspiration

La clave del aprendizaje radica en enseñar a los alumnos cómo aprender de manera significativa.
Los programas Kidspiration e Inspiration son softwares especialmente diseñado para potenciar el Aprendizaje Visual que permite :

Organizar y/o expresar nuevas ideas

Comprender y/o Clarificar los conceptos

Profundizar en las explicaciones

Incrementar la retención de ideas y conceptos

Procesar, organizar y priorizar la información

Estimular el pensamiento creativo

Integrar nuevos elementos a su base de conocimientos de manera significativa



Y algo muy importante :permiten una realimentación o evaluación de comprensión como es el poder identificar conceptos errados (por creación de diseños defectuosos).

Lo anterior se logra gracias a la capacidad de las herramientas de Aprendizaje Visual para crear:

Mapas Conceptuales (Ideas Interrelacionadas y/o Interdependientes).

Redes de Datos (Idea Principal Tópicos y Sub Tópicos).

Planeación (Clarificar Objetivos Definir y Priorizar Tareas Comunicar).

Organización Gráfica (Diagramas Causa Efecto).

Lluvia de Ideas (Generación de nuevas ideas, desarrollar contextos, descubrir patrones y generar soluciones).

Generar bocetos (Documentos estructurados).


Cuando se trabaja con representaciones visuales de las ideas, podemos ver fácilmente como se interrelacionan unas con otras. El aprendizaje, y en ultimas el pensamiento, se vuelve más activo que pasivo. El estudiante puede descubrir que tan profundo ha llegado en la construcción de ese nuevo conocimiento y mejor aún, precisar donde yacen sus vacíos o lagunas conceptuales; las que al detectarse se pueden eliminar.

Al tener un mapa visual de lo que se está tratando, el estudiante recordará los detalles más fácilmente y podrá encontrar o generar relaciones de manera más eficiente, lo que no sucedería si tan solo tuviera un párrafo con la información a tratar. Esto se debe a que está apreciando un "Todo" en su mente, sin necesidad de interpretaciones adicionales (como la decodificación del lenguaje escrito).

Para más información sobre el tema ,visitar este sitio:
http://www.eduteka.org/comenedit.php3?ComEdID=0011

Para bajarse una demo de estos softs , ver el siguiente link:

http://www.inspiration.com/espanol/index.cfm?fuseaction=freetrial

Aprendizaje Visual - Segunda parte

Varias investigaciones han demostrado que el Aprendizaje Visual es uno de los mejores métodos para enseñar habilidades del pensamiento. Las técnicas de Aprendizaje Visual (formas gráficas de trabajar con ideas y de presentar información) enseñan a los estudiantes a clarificar su pensamiento, a procesar, organizar y priorizar nueva información. Los diagramas visuales revelan patrones, interrelaciones e interdependencias además de estimular el pensamiento creativo.

Las diferentes técnicas de Aprendizaje Visual ayudan a los estudiantes a:

Clarificar el Pensamiento. Los estudiantes pueden ver cómo se conectan las ideas y se dan cuenta de cómo se puede organizar o agrupar la información. Con el Aprendizaje Visual, los nuevos conceptos son más profunda y fácilmente comprendidos.

Reforzar la Comprensión. Los estudiantes reproducen en sus propias palabras lo que han aprendido. Esto les ayuda a absorber e interiorizar nueva información, dándoles posesión sobre sus propias ideas.

Integrar Nuevo Conocimiento. Los diagramas actualizados durante toda una lección incitan a los estudiantes a construir sobre su conocimiento previo y a integrar la nueva información. Mediante la revisión de diagramas creados con anterioridad, los estudiantes pueden apreciar cómo los hechos y las ideas se ajustan al mismo tiempo.

Identificar Conceptos Erróneos. Al tiempo que un mapa conceptual o una telaraña muestra lo que los estudiantes saben, los enlaces mal dirigidos o conexiones erradas dejan al descubierto lo que ellos no han comprendido aún.

Aprendizaje Visual

¿Por qué implementarlo?

En la actualidad nos encontramos ante una situación parecida a la que mucho tiempo atrás ocurría con el advenimiento de la Revolución Industrial : los conocimientos necesarios para manejarnos en la sociedad han cambiado y necesitamos aggiornarlos . Las TIC han irrumpido también en el ambiente escolar y traen consigo la imperiosa necesidad de cambios metodológicos en la educación.

Sin embargo , la escuela parece no reconocer esta necesidad y mantiene la preponderancia de la transmisión oral y la escritura como modelo de enseñanza y de aprendizaje sin reparar en que la nueva generación , la generación digital , se está socializando , fuera de la escuela , por medio de procesos de aprendizaje muy diferentes y contrastantes con los de la escuela.

La imprenta se basó en una estructura puramente lingüística . En las TIC ya no hay un predominio de la escritura sino de lo visual y, por ello, comienzan a apreciarse cambios significativos en los modos de aprendizaje de los alumnos .

Esta nueva forma de apropiarse del conocimiento debería impulsar a los docentes a intentar nuevas maneras de enseñar que tengan en cuenta estos cambios.

Características de la Generación Digital

1. Velocidad


2. Mayor procesamiento en paralelo


3. El texto ilustra la imagen


4. Ruptura de linealidad en el acceso a la información


5. Conectividad


6. Acción constante


7. Orientación a la resolución de problemas


8. Visión positiva de la tecnología

Wikis

¿Qué son wikis? ¿Cómo funcionan?
Aquí un video que nos contesta estas preguntas y otras más:

Para seguir el tema de la Web 2.0

Éste es otro video que aclara puntos importantes que nos ayudan a comprender mejor la dinámica de la Web 2.0


jueves, 14 de junio de 2007

Tu blog al máximo; cómo mejorar y enriquecer tu bitácora

Es el título de una nota muy enriquecedora que publicó el diario La Nación el dçia 14 de mayo.
En la Web hay gran número de complementos gratis para agregar a tu weblog sin ser un experto en HTML: un enlace a tus fotos y videos, una sala de chat, un mapa con los visitantes, o el pronóstico del tiempo

Leer el artículo completo:

http://www.lanacion.com.ar/Archivo/nota.asp?nota_id=907818

¿Qué es el RSS?

Aquí hay una muy simple y clara explicación sobre el significado de la sigla RSS:


Web 2.0

Encontré en You Tube un video muy claro sobre la Web 2.0 . Los invito a verlo:

lunes, 11 de junio de 2007

Libro de mensajes y amistades

También en SLIDE se puede armar un libro de amistades y mensajes y ponerlo en tu sitio invitando a tus amigos a agregarse al álbum con una foto y un mensaje de saludo.
Te invito a sumarte a mi libro !!!!

Otras aplicaciones gratuitas

La aplicación SLIDE permita subir fotos , armar álbumes y agregarles efectos especiales.
Veamos un ejemplo:

Más para subir

Ejemplo de uso de la aplicación Slideshare para subir archivos PDF:

Fotos

También se pueden subir fotos usando la misma aplicación anterior

Get your own Moonk!

Podcast

Mi primer post es un archivo de sonido que subo usando un sitio muy interesante que mi compañera Cecilia me mostró ayer en San Luis.

El sitio es Moonk y se pueden subir y publicar videos, podcasts y slideshows